ταυτότητα          νέα          δράσεις          επικοινωνία          σύνδεσμοι          αρχείο                                        ΟΜΑΔΑ ΦΙΛΟΠΑΠΠΟΥ / FILOPAPPOU GROUP

about us           news        projects          contact               links                  archive                                     MEMORY GAME


συμμετείχαν: Μάντυ Αλμπάνη, Μαρία- Ανδρομάχη Χατζηνικολάου, Γεωργία Δεσύλλα, Γιώτα Ιωαννίδου, Νίκος Παπαδόπουλος, Αγγελική Σβορώνου και Τίνα Κότση

participants: Adamantia Albani, Maria-Adromachi Chatzinikolaou, Georgia Desylla, Yota Ioannidou, Nikos Papadopoulos, Angela Svoronou and Tina Kotsi



Memory Game: Παιχνίδι εξάσκησης της οπτικής μνήμης που αποτελείται από διπλές κάρτες με εικόνες. Κάθε παίκτης «ανοίγει» δύο από τις κάρτες που βρίσκονται τοποθετημένες στο τραπέζι σε μορφή καννάβου, χωρίς να φαίνονται οι εικόνες. Νικητής του παιχνιδιού είναι όποιος συγκεντρώσει τις περισσότερες όμοιες κάρτες. Παρατηρήσαμε τον τρόπο με τον οποίο δουλεύει ένας περιπτεράς: χρησιμοποιεί την οπτική του μνήμη και ταξινομεί τα εμπορεύματα στα ράφια και στο μυαλό του, με σκοπό την ταχύτερη εύρεση των προϊόντων. Μεταφέραμε αυτήν τη νοητική λειτουργία στον εξωτερικό χώρο του περιπτέρου, όπου παίξαμε το παιχνίδι. Για την κατασκευή του παιχνιδιού χρησιμοποιήσαμε εικόνες από το Ζούμπερι και το περίπτερο σε μια προσπάθεια κλιμάκωσης από το μικρό (περίπτερο) στο μεγάλο (περιοχή), από το ειδικό στο γενικό, από το επιμέρους στο όλον. Στο ερώτημα τι προλαβαίνει να «φωτογραφίσει» στη μνήμη του κάποιος που διέρχεται ένα δρόμο ταχείας κυκλοφορίας, εμείς αποκαλύψαμε ένα τοπίο υπό διαμόρφωση, ρευστό, με θολά χαρακτηριστικά, εστιάζοντας άλλοτε στο αστικό και άλλοτε στο φυσικό τοπίο. Καταγράφοντας στιγμιότυπα της καθημερινότητας και αποτυπώνοντας το εφήμερο, επιχειρήσαμε να κατανοήσουμε το παρόν και να συνειδητοποιήσουμε τη θέση μας μέσα σ’ ένα «χάρτη» που συνεχώς μεταβάλλεται. Πρόκειται για αποσπασματικές εικόνες-θραύσματα που, ανακαλώντας τες κάποιος στη μνήμη του, τις μετατρέπει σε αναμνήσεις ανασυνθέτοντας το χώρο και το χρόνο. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι παίκτες αναγνώριζαν πρόσωπα, πράγματα ή τοποθεσίες στις εικόνες, κάτι που προσέδιδε αμεσότητα, περιείχε το στοιχείο της έκπληξης αλλά και της «αντικειμενοποίησής» τους. Για παράδειγμα, ένα ημιτελές, παρατημένο σπίτι που φωτογραφίσαμε, αναγνωρίστηκε ως το «στοιχειωμένο» από τα παιδιά της περιοχής. Συμφωνώντας πως το βίωμα δεν μεταφέρεται παράμόνο ως πληροφορία, επιχειρήσαμε μέσω ενός παιχνιδιούμια βιωματική ανάγνωση του χώρου και των ανθρώπινων δραστηριοτήτων, με απώτερο στόχο το σπάσιμο των στεγανών και των διαχωρισμένων ρόλων.

Ιούλιος 2004


Memory Game: It is a game of optical/visual memory practice, which consists of double cards with pictures on them. Taking turns, each player must “open” two of the cards, which are put on the table in the form of a grid, without being able to see any of the pictures. The winner of the game is the one who will gather the most identical cards. We have observed the way the owner of the kiosk carries out his work: he uses his visual memory and arranges the products on the shelves as well as in his mind, with the aim to achieve the quicker finding of the products. We transferred the mind operation referred to above, to the area outside the kiosk where we played the game. For the construction of the game we used pictures taken in the area of Zouberi and at the kiosk in an effort to build up a scale ranging from the small element (the kiosk), to the large element (the area) : from the particular element to the general element, the whole. The answer to the question as to what picture / impression is an individual able to memorize when they drive through a highway is that the picture memorized is a landscape which is subject to transformation, which is changing and blurred, which is sometimes representative of a rural landscape and other times of a natural landscape. Through the process of recording snap-shots of every-day life and by tracing the ephemeral, we have attempted to comprehend the present and to realize where we stand in this ever-changing “map”. Those fragmented pictures are converted into memories which recompose time and space. During the course of the game, the players were able to identify faces, things and locations in the pictures of the cards, a fact which «objectified» the pictures and added the element of directness as well as the element of surprise. For example, an abandoned, derelict house that we photographed and used in the game was identified by the children of the area as a well known “haunted house”. Since we have agreed that lived experience is not transferable, unless in the form of spoken information, we attempted, through a game, an experience- based reading of space and human activities in order to tear down sterile and divided roles.

July 2004